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IMPACTO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO A PARTIR DE UMA ABORDAGEM PRÁTICA COM O APP INVENTOR;
KAYLANE DE SOUSA SILVA, YASMIM MARIA DANTAS LISBOA, IRIS CAROLINE DOS SANTOS RODRIGUES, WELLINGTON DA SILVA FONSECA;
As mudanças decorrentes das inovações tecnológicas têm evidenciado a necessidade de renovar as técnicas e metodologias utilizadas em sala de aula. Com a rápida evolução das ferramentas digitais e a crescente integração da tecnologia na vida cotidiana, é essencial que o ambiente educacional acompanhe essas transformações. Neste contexto, o presente trabalho, por meio de uma atividade complementar do Programa de Educação Tutorial (PET) do curso de Engenharia Elétrica, aborda o desenvolvimento de uma oficina de criação de aplicativos voltada para futuros professores do ensino básico, utilizando a plataforma App Inventor. A oficina adotou uma abordagem teórico-prática, começando com a introdução dos participantes aos conceitos básicos de lógica de programação, ao uso do software e aos componentes de um aplicativo. Em seguida, houve uma parte prática onde os participantes desenvolveram uma calculadora, demonstrando a codificação dos componentes utilizando a linguagem em blocos. Os resultados evidenciaram a compreensão dos conceitos apresentados, a simplificação do processo de desenvolvimento de aplicativos e o potencial da plataforma no ambiente estudantil. Essas descobertas destacam o papel crucial do PET em ações que reforcem o vínculo entre universidade e comunidade acadêmica, contribuindo significativamente para a formação dos bolsistas atuantes no programa. Além disso, por meio da gamificação como abordagem educacional ativa, possibilitou-se a criação de um ambiente mais dinâmico e interativo aos participantes, fomentando o desenvolvimento de habilidades essenciais para a educação no século XXI, como pensamento crítico, criatividade e colaboração.
Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa, Engenharia, MIT App Inventor, Ensino Superior.