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AS COMPETÊNCIAS APRIMORADAS DOS PARTICIPANTES DE UMA GAMIFICAÇÃO ONLINE PROMOVIDA PELO PET CIVIL UFPA;
LUCAS LUCIANO SOUSA BATISTA, HENRIQUE SILVA MORAES FILHO, OLGA MARIA PINHEIRO PINHEIRO, N?VEA G B ALBUQUERQUE;
COBENGE21
[72] 08. Programas especiais
[263] 08.1. Grupos PET (Programas Especiais de Treinamento)
A pandemia do covid-19 criou um ambiente de dificuldades, principalmente na área da educação, com escolas e universidades fechadas, funcionando de forma virtual, os estudantes precisaram se adaptar. Assim, buscar ferramentas novas e capazes de facilitar o aprendizado, se torna algo ainda mais necessário. Um exemplo de atividade já conhecida no âmbito profissional, mas pouco utilizada na educação superior: a gamificação. Este estudo descritivo-quantitativo busca identificar as competências adquiridas por alunos de engenharia civil ao participar de uma gamificação. Através de uma análise dos dados de participação coletados em um jogo realizado pelo grupo PET (Programa de Educação Tutorial) de engenharia civil da UFPA, este trabalho conclui que existe uma forte capacidade de uma gamificação auxiliar o desenvolvimento do ensino de habilidade menos técnicas, mas de igual importância para o mercado de trabalho, como a tomada de decisão, leitura de comportamento de terceiros e oratória.
Gamificação. Mercado de trabalho. Desenvolvimento sustentável.