3558
UMA ABORDAGEM LÚDICA PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA ADOLESCENTES NO CONTEXTO DA PANDEMIA DE COVID-19;
DEISE MONQUELATE ARNDT, EVANASKA MARIA BARBOSA NOGUEIRA, CARLYLE C?MARA SANTOS J?NIOR, DIEGO DA SILVA DE MEDEIROS, ANDR? LUIZ FARACO MAZUCHELI, JEAN MOTA CAITANO DOS REIS;
COBENGE21
[77] 13. Interação com o ensino fundamental e médio
[288] 13.2. Formas de despertar vocações
A área de tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem contribuído significativamente para o desenvolvimento econômico de muitas cidades brasileiras nos últimos anos, o que representa uma grande oportunidade de inserção profissional para o público jovem. Este artigo relata os resultados de um projeto de extensão que ocorre desde 2018, que propõe apresentar a área tecnológica como mercado de trabalho viável para estudantes do 9º ano de escolas públicas através de oficinas de linguagens de programação de computadores. Nas primeiras edições do projeto, os estudantes adolescentes eram introduzidos ao mundo da tecnologia por meio do ensino de programação, o que se baseava em abordagens lúdicas que faziam uso de ferramentas didáticas tais como Scratch, Lightbot e micro:bit. Em 2020, por conta das regras de distanciamento social impostas pela pandemia do novo coronavírus, o projeto teve seu escopo modificado. A equipe de trabalho adaptou o material de apoio e produziu videoaulas de ensino de programação através da criação de aplicativos para celular utilizando a ferramenta educacional App Inventor, que foi escolhida por propósitos motivacionais. Os vídeos foram disponibilizados em um canal no YouTube. Ao todo, oito vídeos foram gravados por alunos bolsistas do projeto, os quais abrangem conteúdos de nível introdutório e intermediário do App Inventor. O canal acumula mais de 100 inscrições até o presente momento.
Ensino de programação. Adolescentes. Videoaulas. APP Inventor.