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JORNADA LEAN: O USO DE GAMIFICAÇÃO COMO MOTIVAÇÃO PARA O APRENDIZADO NO ENSINO REMOTO;

SANDRA RUFINO, J?LIA L?CIO BEZERRA FERREIRA;

COBENGE21

[67] 03. Metodologias de ensino/aprendizagem

[241] 03.1. Estratégias pedagógicas

Com a crise sanitária ocasionada pelo Covid 19, as universidades federais brasileiras diminuíram a duração dos períodos acadêmicos e utilizaram-se de um sistema de ensino remoto, acarretando a diminuição no engajamento dos alunos nas aulas e nas notas. Devido os protocolos de segurança orientados pela Organização Mundial de Saúde os alunos da disciplina "Gestão de Sistemas Produtivos 2" não puderam mais realizar os trabalhos práticos que eram feitos anteriormente. Após analisar as opiniões dados pelos alunos no ano anterior, foi realizada a pesquisa exploratória que iniciou com estudo bibliográfico e em seguida foi planejada e executada a Jornada de melhoria contínua, jogo que foi elaborado com o intuito de para tornar o processo de estudo mais leve, divertido e efetivo, mesmo com aulas assíncronas. A jornada foi composto por quatro categorias de atividades que ao serem completadas corretamente rendiam aos alunos pontuações e ao final do semestre os cinco alunos com as melhores colocações na classificação ganhavam notas extras. Os resultados demonstraram um bom rendimento da turma, além de aceitação e satisfação dos alunos por participarem do jogo.

Gamificação. Ensino remoto. Metodologias ativas. Covid19.
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