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O USO DO SISTEMA PERSONALIZADO DE INSTRUÇÃO CONJUGADO A SOFTWARE DE LITERATURA INTERATIVA PARA ENSINO EM ENGENHARIA;
FERNANDO C?SAR MEIRA MENANDRO;
As tentativas de usar jogos como ferramentas de aprendizagem em cursos de engenharia existem há pelo menos 50 anos. As primeiras tentativas de desenvolvimento de jogos para o ensino e aprendizagem de engenharia datam da década de 1960 e tentaram simular tarefas típicas de engenharia para permitir aos alunos o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para a prática profissional. Até hoje, a grande maioria das abordagens gamificadas para o ensino de engenharia lidam com simulações de prática de engenharia, como é o caso dos jogos Delta Design, Robotic Mission to Mars, ou Mecagenius, apenas para dar alguns exemplos. O uso de jogos e métodos de instrução gamificados, que existem desde antes do advento dos computadores, ganhou grande apoio com o crescimento da popularidade dos jogos de computador. Uma metodologia de ensino que pode ser considerada como gamificada é o chamado Sistema Personalizado de Instrução de Fred. S. Keller. Neste trabalho, procura-se demonstrar uma aplicação baseada no trabalho de Keller que utiliza um software de literatura interativa para possibilitar aos estudantes um acesso a diferentes rotas de aprendizagem dentro de um determinado tópico. A aplicação desse método envolve a construção de materiais instrucionais (neste quadro, não limitados à leitura de materiais, mas como materiais de leitura interativos e às vezes não lineares) e testes subsequentes (incorporados na estrutura não linear) para avaliar a aprendizagem do aluno. O progresso na aula depende do sucesso na resposta aos testes, o que pode levar à repetição da atribuição de leitura, a novos exemplos e, eventualmente, a uma solução guiada para o problema proposto como ferramenta de aprendizagem. O uso da aprendizagem computacional foi sugerido por Keller e Sherman, mas os avanços das tecnologias digitais nos últimos 50 anos tornaram possível muito mais do que se pensava na época. Para o desenvolvimento do jogo, a plataforma Twine foi usada. Twine é uma plataforma de desenvolvimento de jogos de acesso livre de código aberto desenvolvida por Chris Klimas, que permite ao desenvolvedor publicar instantaneamente os jogos desenvolvidos. Devido à pandemia mundial causada pelo vírus SARS-Cov2, a implementação dessa ferramenta de ensino teve que ser realizada na Estratégia de Ensino Remoto emergencial adotada por diversas universidades brasileiras. A abordagem tem se mostrado adequada para a educação à distância, uma vez que a interativa e o controle da apresentação de novos materiais, inerentes às histórias de Twine, simulam efetivamente uma apresentação em sala de aula. Embora não tenha sido aplicado um questionário formal, a resposta da maioria dos alunos foi positiva. Não houve reclamação sobre o conceito adotado. Prefere-se, no entanto, pensar nessa metodologia como uma ferramenta de aprendizagem presencial, para permitir que os alunos resolvam diferentes problemas em sala de aula, melhorando assim suas competências. As palestras programadas também poderiam ser usadas como tarefas adicionais de leitura para os alunos.
Sistema Personalizado de Instrução, Jogos Sérios, Literatura interativa