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Artigo


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UM ESTUDO DE CASO DE INTEGRAÇÃO ENTRE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (PBL) NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM ATIVA;

MILENA COLAZINGARI SILVA, NELSON CARVALHO MAESTRELLI, MILTON VIEIRA JUNIOR;
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COBENGE23

[95] 04. Metodologias e Avaliação do Ensino-Aprendizagem

[313] 04.Metodologias e avaliação do ensino-aprendizagem

Este artigo apresenta um estudo de caso de integração entre gamificação e PBL (Problem-Based Learning) para melhorar a aprendizagem ativa e promover habilidades de resolução de problemas. A gamificação pode ser definida como o uso de técnicas de design de jogos para melhorar a compreensão sobre contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de aumentar a interatividade do usuário com uma determinada área de conhecimento e facilitar sua compreensão. A ABP é uma das técnicas de aprendizagem que objetiva que os alunos busquem resolver problemas práticos, exercitando seu pensamento crítico e obtenham conhecimento a partir da busca de soluções para as questões propostas. Neste trabalho, foi realizado um estudo de caso utilizando a gamificação da área de Ferramentas da Qualidade, desenvolvida para alunos de graduação em Engenharia Mecânica. Essas experiências foram desenvolvidas utilizando a ABP para definir problemas, fazer perguntas e facilitar a compreensão dos alunos. O uso integrado da gamificação e da ABP pode transformar os alunos em aprendizes mais independentes, permitindo estratégias de aprendizagem selecionadas, e tornar-se capaz de controlar o processo de aprendizagem e explorar sua criatividade. Resultados baseados na perspectiva dos alunos são apresentados neste artigo. Os resultados mostraram uma comparação entre diferentes cenários para a aplicação de métodos tradicionais de aprendizagem e aprendizagem ativa, e as conclusões indicaram os benefícios da aprendizagem ativa em comparação com os métodos tradicionais de aprendizagem.

Aprendizagem Ativa; Educação em Engenharia; Aprendizagem Baseada em Problemas; Gamificação
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